Media Key

Lorenzo Sonego sceglie Sporters e la sua gamification per raccontare il tennis alla Next Gen

Se il 40% degli adolescenti non pratica sport, rischia l'obesità e trascorre al cellulare fino a 6 ore al giorno con difficoltà a staccarsi dai social (causa F.O.M.O., ovvero Fear Of Missing Out e cioè la paura di perdersi qualcosa), l’App di Sporters agisce proprio nell’ottica di far conoscere i vantaggi di una sana abitudine atletica. Lo sostengono anche i ‘role model’ di riferimento a cui è stato riservato uno spazio digitale in cui poterli ‘incontrare’ in un clima di condivisione e ispirazione, dove raccontano i loro segreti, insegnamenti, cadute, sfide e rivincite. 

Sporters non parla dei successi  ma parla dello sport attraverso il sacrificio, il fallimento, le difficoltà e la resilienza, e Lorenzo Sonego sceglie di farlo perché sposa la visione per cui è necessario diffondere la cultura sportiva e in particolare il tennis alla Next Gen. I 23 contenuti video del campione si trovano nella sezione dedicata alle series, rilasciati gradualmente a blocchi di 5 puntate a settimana, e sono gratuiti, esclusivi, condivisibili e salvabili previo download di Sporters da App Store o Google Play.           

Il tennis, quindi, sbarca su Sporters aggiungendosi così ai diversi sport già presenti rappresentati da oltre 15 atleti professionisti, olimpici e paralimpici.

Lo sport è soprattutto un fattore educativo, ma anche un’inclinazione naturale che va coltivata con la formazione. Sporters è la prima app di edutainment che, grazie alla gamification, restituisce per ogni approfondimento e interazione contenuti, vantaggi e premi per praticare sport o per vivere esperienze con i grandi atleti nazionali.

Questo hub di digital edutainment e mira in Italia ad avvicinare le persone all’approccio sportivo per farlo entrare in tutte le case e trasferire la consapevolezza dell’importanza della salute fisica e mentale. E lo fa svelando aneddoti, retroscena e dettagli nascosti dietro le storie dei grandi campioni dello sport che animano l’app e provengono da tante discipline diverse e che presto si arricchiranno inoltre del canottaggio e del ciclismo. 

In più, l’Intelligenza Artificiale alla base di Sporters gestisce il flusso di dati in tempo reale per intervenire tempestivamente con azioni mirate nei confronti degli utenti sulla base dei loro comportamenti creando experience personalizzate. Questo paradigma accompagna quindi il fruitore nel miglioramento del percorso formativo e di intrattenimento attraverso la restituzione di consigli e vantaggi per la salute e la pratica sportiva. Si parla perciò di un progetto di content loyalty democratica nel momento in cui a tutt* vengono riservati contenuti di qualità customizzati. Lo spettro identitario dell’utente ormai abbraccia gusti, passioni e attitudini che lo rendono unico e riconoscibile quanto l’esperienza di contenuti interattivi e coerenti che gli si offre. All’interno di un ecosistema comunicativo in costante evoluzione, infatti, Sporters pone al centro progetti che siano in grado di parlare ad un pubblico sempre più eterogeneo tramite messaggi in cui i ragazzi possano riconoscersi e una narrazione coerente con gli obiettivi di valore salutare. Grazie a Lorenzo Sonego è quindi possibile avvicinare, coinvolgere, informare e intrattenere la next gen di riferimento in modo sempre più efficace e duraturo.

 

Sporters è la Start up selezionata da WeSportUp, il primo acceleratore italiano di startup dello sport, su oltre 600 progetti candidati per innovare lo sport in Italia. E' una App presente su tutti gli store digitali e offre gratuitamente info e contenuti video inediti come masterclass, per ispirare attraverso storie di atleti olimpici e paraolimpici in attività, e docuserie per svelare a puntate il dietro le quinte di questi campioni. 17 discipline e 19 atleti coinvolti, i cui valori messi in campo riguardano inclusione, autostima, costanza, motivazione ed etica, che rispondono anche a quelli delle Nazioni Unite per lo sviluppo sostenibile in termini di buona salute e benessere, educazione di qualità, parità di genere e collaborazione per gli obiettivi sociali da raggiungere attraverso attività di gamification ed esperienze di edutainment.